머레이비언의 법칙 '의사소통에서 진짜 중요한 건?

안녕하세요 법칙리뷰어 최고씨입니다.


세상에는 복잡하고 어려운 전문용어와 공식들로 가득한 ㅇㅇㅇ의 법칙부터 

누구나 다 알고 있는 머피의 법칙 같은 다양한 법칙들이 있습니다.   

평소 접하진 못했지만, 알아두면 유익하고 쓸데없는 법칙들을 쉽게 설명해 드리겠습니다!


오늘 소개해드릴 법칙은 <머레이비언의 법칙>입니다. 



#머레이비언의 법칙

최근 정보통신 기술이 발달함에 따라, 사람들의 의사소통 기술도 다양하게 바뀌었습니다. 편지, 전보, 전화, 문자, 이제는 SNS를 활용한 실시간 대화까지 가능하게 되었습니다. 하지만 텍스트 위주의 의사소통을 하다보면 종종 이상한 일이 벌어지기도 합니다. 


 나는 하기 싫은 일인데 거절을 하지 못한다던가, 나는 긍정적으로 이야기한걸 부정적으로 받아드린다던가 하는 일 말입니다. 





의사소통이란 과연 언어적인 요소만으로도 충분히 가능한 것일까요? 


오늘 소개해드릴 '머레이비언의 법칙' 에서는 아니라고 말하고 있습니다.


 캘리포니아 대학의 심리학자 앨버트머레이언 교수가 쓴 책 '침묵의 메세지'에서 그는 말하는 사람이 어떤 메세지를 전하려고 할 때 말의 의미보다 목소리톤, 음색, 얼굴표정 과 같은 비언어적인 요소가 중요하다는 사실을 알아 냈습니다. 



 SNS의 발달로 텍스트 위주의 의사소통에 아이들은 사회성이 줄어들고, 공감능력이 저하된다고 이야기 합니다. 


 실제로 어린시기 친구들을 짓궂게 놀리면 그 친구의 반응을 보고 '저렇게 친구를 놀려서는 안되겠구나' 하고 알 수 있지만 텍스트로 짓궂게 놀릴 경우 상대방의 반응은 상관없이 놀리는 행위 자체만을 바라보게 되어 '재밌다'라고 생각 할 수 있다고 하는 것입니다.



 결국 사회성과 공감능력이 향상되는 시기의 과도한 스마트폰의 사용은 판단력과 사회성을 망치는 길입니다.



대화에서 중요한 것은 메시지가 다가 아니다. 표정, 시선, 몸짓, 자세, 목소리 등 비언어적인 비언어적 요소도 중요하다는 법칙.


'머레이비언의 법칙' 현대사회의 커다란 시사점을 주는 법칙이 라고 생각됩니다.


오늘 문자로 전할 메세지를 전화를 통해 알아보는건 어떨까요?


끗-


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스트라이크존 '어디서 어디까지?'

안녕하세요 야구리뷰어 최고씨입니다.

오늘은 야구교과서 32번째 시간 '스트라이크존' 입니다. 


보통의 사람들은 스트라이크존을 TV에 나오는하얀틀을 지칭하는 말이라고 생각합니다.


<TV에 나오는 스트라이크존>


물론 틀린이야긴 아닙니다. 하지만 스트라이크존은 훨씬 더 심오하고 깊은 비밀이 있습니다.


사람들은 스트라이크 존을 어떻게 알고 있을까요 ? 가슴부터 무릎 ? 아니면 겨드랑이부터 실제로 그 기준은 매우 모호합니다. 


스트라이크 존은 타자에게 그 기준이 있기 때문입니다. 


정확한 스트라이크 존은 타자가 타석에 섯을때 타격 스탠스를 취했을 때 결정됩니다. 타자가 몸을 구부릴수록 스트라이크 존은 줄어듭니다.


이론상 스트라이크 존의 가장 상단부분은 벨트와 어깨 윗 부분 사이의 중간 지점을 지칭하고, 가장 아랫쪽은 무릎 아래를 이야기 합니다.


사진으로 보면 다음과 같습니다.


<이론상 스트라이크 존의 높낮이>


<공포의 도넛존>


이론상 스트라이크존은 홈플레이트를 기준으로 위로 형성되는 5각형의 구역을 이야기하고 그 높이는 위에 언급 했던것 처럼 어깨윗선과 벨트사이, 그리고 무릎아래를 기준으로 만들어 집니다.


좌우 폭의 경우 홈플레이트의 5각형을 그대로 위로 올려 폭을 설정합니다. 


STRIKE ZONE (스트라이크 존) - 유니폼의 어깨 윗부분과 바지 윗부분 중간의 수평선을 상한선으로 하고, 무릎 아랫부분을 하한선으로 하는 홈 베이스 상공을 말한다. 스트라이크 존은 투구를 치려는 타자의 스탠스에 따라 결정된다.


[주] 투구를 기다리는 타자가 스트라이크 존이 좁아 보이게 하려고 평소와 달리 지나치게 웅크리거나 구부리더라도 주심은 이를 무시하고 그 타자가 평소 취하는 타격자세에 따라 스트라이크 존을 정한다.

-야구 규칙 2.73 스트라이크 존의 정의


그러나 이런 스트라이크존은 심판마다 조금씩 다릅니다. 그리고 포수의 어깨 어느쪽 너머로 공을 판단하냐에 따라 스트라이크 존의 위치도 조금씩 달라 질것 입니다. 


어떤 심판은 꽉찬 바깥쪽을 볼로 볼수도 있고, 공하나쯤 벗어난 안쪽을 스트라이크 콜을 할 수도 있습니다.


심판은 이것까지 정확하다면 좋겠지만 인간인 나머지 그렇게 미세한 구분은 해내지 못합니다. 심판이 경기를 하는 내내 같은 스트라이크존을 적용한다면 선수들은 대부분 개의치 않고 플레이합니다. 


그러나 매 선수, 매 회 다른 스트라이크 존을 만든다면 경기는 엉망이 되고, 선수들 또한 의욕이 사라집니다. 


특히 KBO심판의 스트라이크존은 그 잣대가 엉망인 것으로 유명합니다.

이런 엉망인 스트라이크 존을 비웃어 나온 구단별 다양한 xx존들이 존재합니다.  




두산베어스
수갑존(범죄존, 매수존) - 두산베어스 선수가 유독 범죄를 저지른다는 이미지가 작용하여 만들어진 존입니다. 최규순 심판 매수사건 이후 실존하는 존으로 밝혀졌고, 최순실 게이트의 인물중 한명인 김종 전차관이 두산 프런트인것이 알려지며 순실존으로도 불립니다.


느린구속의 아리랑볼을 던지기도 하는 유희관이 투수일때는 스트라이크존이 늘어난다고 하여 희관존으로도 불립니다.



기아타이거즈 

슨판존, 슨상존 - 김대중 전 대통령님의 고향이 전라도 사투리 발음을 응용한 단어, 슨상을 사용하여 슨상존 내지는 슨판존이라고 불립니다.  



넥센 히어로즈

거지존 - 기아, 삼성, 두산의 최규순 심판 매수사건 당시 유일하게 승률이 낮았던 구단입니다. 선수영입이나 계약에는 돈을 아끼며 매수는 했던 넥센은 매수를 했음에도 최규순이 심판을 볼 당시 승률이 유일하게 낮습니다(?)



LG 트윈즈

숙부존 - 문선재선수의 삼촌, 문승훈 심판의 영향으로 LG트윈스에 스트라이크존은 넓다라는 이상한 이유에서 나온 스트라이크 존입니다. 실제로 문승훈 심판이 심판을 볼 경우 엘지의 승률을 낮습니다. 자매품으로 숙부라이크, 루킹삼촌 등이 있습니다. 



NC 다이노스

애비존 - NC소속팀의 강진성 선수의 아버지가 KBO심판인 강광회 심판인것을 적용하여 숙부존과 같은 맥락의 애비존이라는 것을 만들어 냅니다. 


집행검존 - 리니지의 끝판왕 무기라고 불리는 집행검의 무자비함에 빗댄 스트라이크 존 이름입니다. 



도넛 존

지독한 오심으로 복판에 들어간 스트라이크를 볼로 판정하며 가운데 구멍이 뚫렸다 하여 도넛존이 만들어집니다.

 


오늘은 스트라이크존에 대해 알아보았습니다. 


정확한 스트라이크 존을 알고 봤을때 주심의 판단이 정확한지 아닌지 알 수 있겠죠?


KBO에서도 xx존이라는 비하가 더이상 생기지 않도록 주심들의 명확한 스트라이크존 규정이 필요해 보입니다.



끗- 


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추억의 2G폰 모바일 게임 '짜요짜요 부터 PUSHPUSH 까지'

안녕하세요 게임리뷰어 최고씨입니다.


오늘 그 시절 그게임에서는 2G폰을 한창 쓰던 시절 피처폰에서만 할 수 있었던 게임을 다뤄볼까 합니다.


제 또래라면 딸각거리며 교실에서 몰래 게임을하던 추억들이 있을거라 생각됩니다. 


오늘은 그런 게임들을 추억해 보겠습니다.



#붕어빵 타이쿤


바야흐로 타이쿤의 시대, 붕어빵 타이쿤은 붕어방 가게 창업열풍에 힘입어 피처폰으로 나온 타이쿤 시리즈 중 하나 입니다. 붕어빵이 타지 않게 뒤집어주면서 제 때 꺼내어 익은 붕어빵을 손님에게 팔아 수익을 창출하는 이 게임은 게임성을 떠나 모바일로 넘어온 경영게임의 시작으로써 많은 타이쿤 시리즈를 양산해내는 역할을 했습니다.



#짜요짜요타이쿤


모바일 타이쿤 시대에 가장 선풍적인 열풍을 일으킨 타이쿤 게임이 아닐까 생각됩니다. 바로 목장을 경영하는 짜요짜요 타이쿤입니다. 각종 타이쿤들 중에서도 가장 빡세며 가장 핸드폰을 많이 만지게 하며 배터리 소모를 가져온 게임이 아닌가 생각됩니다. 1-9번키에 반응하는 젖소들이 있고, 버튼을 눌러 젖소에게서 젖을 뽑아내 출하량을 맞춥니다. 중간중간 늑대들이 젖소를 노리면 늑대를 퇴치해주고, 우유통을 채우면 교체해주고 다시 젖을 짜고 정신없이 버튼을 눌러대야하는 타이쿤 게임이었습니다.



#PUSHPUSH



핸드폰에 기본으로 저장되어 있던 본격 창고정리 게임 PUSHPUSH 입니다. 파란 공을 작은 집에 요리조리 돌아가며 넣는 게임으로 애니콜 피처폰의 상징적인 게임이었습니다. 이 게임으로 친구들간 지능지수가 평가되기도 했으며(?) 높은 단계를 클리하고 있는 친구의 폰은 훈장처럼 돌아다니기도 했습니다



#미니게임천국


 미니게임의 유행을 이끌었던 미니게임 천국입니다. 단순한 룰의 원버튼 게임들로 각 게임들의 점수를 카운트하며 반에서 분야별 강자를 양성했던 미니게임 천국은 아기자기한 그래픽과 쉬운 접근성, 짧은 플레이타임, 플레이할 수 있는 다양한 케릭터로 피처폰 게임의 넘어선 게임입니다(?) 



오늘은 학창시절 쉬는시간 교실을 딸각거리게 만들었던 피처폰, 2g폰 게임에 대해 추억해 보았습니다.


지금 나오는 양산형 폰게임을 보고 있자면 그 시절의 원버튼으로도 재미있게 했던 게임들이 그리워지기도 합니다. 


재미있는 모바일 게임이 나오길 바래봅니다.


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인사이드 아웃 'BBC 선정 위대한 영화 41위'

안녕하세요 생활리뷰어 최고씨입니다.

오늘 리뷰 주제는 [BBC선정 21세기 위대한 영화 100선] 입니다. 

얼마 전 뉴스에서 BBC선정 21세기 위대한 영화 100선이 발표되었다는 이야기를 들었습니다.  전세계 영화전문가 177명의 투표로 결정된 21세기 영화 100위를 알아보는 시간입니다.


전체 102개의 영화가 선정되었고 100위는 공동 득표한 3개의 영화가 차지 했습니다.


이번 리뷰는  BBC선정 위대한 영화 41위에 오른 애니메이션 '인사이드 아웃' 입니다. 



#BBC선정 21세기 위대한 영화 41 of 100


#인사이드 아웃

오늘 소개할 영화는 '인사이드 아웃'입니다. BBC 선정 위대한 영화 100위에 들어가 있는 몇 안되는 애니메이션 입니다. 



인사이드 아웃은 토이스토리3 이후 하락세를 그리던 픽사 에니메이션의 힘을 다시 한번 보여준 작품입니다.


감독은 피트닥터 업, 몬스터 주식회사 등을 연출한 명장입니다. 


머리속에 살고 있는 감정들의 의인화는 귀에서 나오는 천사와 악마만큼이나 흔하고, 자주 사용되던 소재였습니다.  하지만 지금까지 장편영화로써 이 주제가 채택된 적은 없다고 하는데, 그만큼 뻔하고 극으로 만들어내기 어렵기 때문이 아닌가 생각됩니다.


인사이드 아웃에서는 이 뻔한 설정에, 사춘기 소녀의 감정을 다루는 가족영화라는 주제를 가지고 역대급 창작물을 만들어 냅니다.


인사이드 아웃에 등장하는 감정콘트롤 본부는 모든 사람들의 머릿속에 존재합니다. 그리고 그곳에는 기쁨, 슬픔, 버럭, 까칠, 소심 다섯개의 감정이 일하고 있습니다.



기쁨이(JOY)

기쁨은 주인공 라일리의 탄생과 함께 가장 먼저 태어난 감정입니다. 그래서 인지 작품에 나오는 다른 감정들보다 크고 성숙한 모습을 보여주는 듯합니다. 하지만 기쁨이는 자신과 상반된 슬픔이를 무시하는 경향이 있습니다.



슬픔이( Sadness)

현실의 주인공이 라일리라면 머릿속 주인공은 슬픔이 입니다. 항상 축처져 있고 우울한 슬픔이는 기쁨이 태어난 뒤 33초 후 탄생합니다. 주인공에게 기쁜 감정만을 남기기 위한 기쁨이 덕분에 초반 무시당하고, 냉대 당하지만 결국 결정적인 순간에 가족의 소중함을 알게 해준건 슬픔이 입니다. 



버럭이(Anger)

주인공이 불공정한 대우를 받게 될때 등장하는 버럭이, 버럭이는 다혈질이고 참을성이 없으며 충동적입니다. 라일리의 충동적 엇나감은 버럭이의 소행입니다.



까칠이 DISGIST

까칠이는 라일리가 브로콜리를 처음 접했을때 그 거부감에 탄생한 감정입니다. 딱봐도 여성스러운 이 감정은 라일리가 예민하고 깔치해야 되는 성격 부분을 담당합니다.



소심이(Fear)

소심이는 안전제일주의자 입니다.  그 정도가 지나쳐 아무것도 하지 못해서 문제지만. 


#인사이드 아웃_줄거리

 11살 소녀 라일리의 삶에는 오통 즐거운 일이 가득합니다. 그건 라일리의 머릿속에 있는  감정통제본부의 기쁨이의 활약 덕분입니다. 감정통제본부는 기쁨이의 철저한 지휘하에 라일리에게 즐겁고 기쁜 일만 가득하길 바라며 머리속에 저장되는 기억구슬들을 기쁨이의 색인 노란색으로 물들이길 바랍니다. 그래서 라일리의 핵심기억 다섯개는 노란색이며 그 핵심기억들은 성격을 구성하는 기쁨과 관련된 5개의 섬으로 구성되게 됩니다.


<기쁨을 상징하는 노란 기억 구슬로 이루어진 핵심기억>


<라일리의 성격을 구성하는 5개의 성격 섬>


 언제나 행복하던 11살의 라일리에게 특별한 일이 생깁니다. 바로 샌프란시스코로 이사입니다. 라일리는 새로운 환경에 적응해야 합니다. 이때 모든 감정들이 새로운 것에 대한  설렘으로 요동칩니다. 그러나 처음 방문한 샌프란시스코의 첫 인상은 최악이었습니다. 냄새나고, 불결한고, 집에 음울한 일만 가득할 것 같습니다. 


설상가상 맘에 안드는 집에 이삿짐 배송이 늦어지며 라일리에게 슬픔만 가득차게 됩니다. 한없이 기쁘던 기억들을 슬픔이가 슬픈기억으로 만드는 것을 본 기쁨이는 슬픔이를 말리려고 합니다. 


<슬픔이의 파란 기억구슬>


 전학 첫날 라일리는 자기소개를 하게 되고, 기쁨이의 지휘하에 씩씩하게 해나가는 듯 했으나 슬픔이가 만져 슬퍼져버린 기억을 회상하게 되고 자기소개를 하던 중 눈물을 쏟습니다. 전학 첫날 또래아이들 앞에서 울어버렸다는 창피함에 파란색 핵심기억과 파란색 섬이  생겨납니다. 


<감정의 동요를 느낀 라일리>


 기쁨이는 슬픔을 상징하는 파란색 기억이 없어야된다는 강박적인 자세로, 생성된 파란구슬을 쉽게 나오지 못하는 장기기억저장소로 보내려고 합니다. 이에 슬픔이는 파란색 핵심기억도 소중한 기억이라며 기쁨이를 저지하려고 하고, 둘은 몸싸움을 벌입니다. 몸싸움 도중 슬픔이의 파란 핵심 기억 뿐만 아니라 다른 핵심 기억들을 보관함에서 떨어뜨리게 되고, 동시에 모든 섬들이 비활성화 됩니다. 이 상황을 수습하던 도중 기쁨이와 슬픔이가 감정통제본부에서 이탈하게 되는 사고가 발생합니다.


<핵심기억의 부재로 하나하나 무너지는 성격 섬>


 현실의 라일리는 그 순간 울음을 뚝 그치며, 감정을 잃게 됩니다. 기쁨이와 슬픔이가 사라진 라일리의 감정에는 버럭이, 소심이, 까칠이만 남게되며 반항하는 사춘기 소녀의 모습을 보여줍니다. 


<엇나가는 라일리>


 불이꺼진 성격 섬들은 라일리가 핵심기억들을 떠올리지 못할 때마다 서서히 붕괴되어 갑니다. 이를 본 기쁨이와 슬픔이는 빨리 감정컨트롤 본부로 복귀를 서두르고, 현실의 라일리는 가출을 결심합니다.


 라일리의 삶이 엉망이 되고 있을때 머릿속에서는 슬픔이가 자신은 라일리에게 도움이 되지 않는다며 컨트롤본부로 돌아가길 거부하며 숨어버리고 기쁨이는 라일리에게 모든 감정이 소중하다는 사실을 깨닫고 슬픔이를 설득해 본부로 복귀하고자 합니다.


영화는 감정의 다양함이 왜 소중한지에 대해 이야기하며 결말로 달려갑니다. 


<가족의 소중함>


#마치며

영화는 머릿속에서 벌어지는 일들을 상상력을 통해 독특하게 재 해석합니다. 꿈공장 이라던가, 성격섬, 핵심 기억 등 독특한 설정은 보는 이로 하여금 즐거움을 줍니다. 


거기에 사춘기 소녀 라일리의 좌충우돌 성격형성 과정을 감정과 현실의 사건을 넘나들며 구성하여 설득력있는 이야기를 이끌어 갑니다. 


 이 영화가 BBC 선정 영화에 뽑힌 이유는 누구나 공감할 수 있는 주제에 대해 새로운 방식으로 쉽게 접근했기 때문아닐까요? 


 영화 '인사이드 아웃'에서는 우리에게 소중하지 않은 감정은 없다는 사실을 상기시켜 주는 영화입니다. 


 영화 인사이드 아웃과 함께 내 머릿속의 감정들에 대해 한 번 생각해보는 시간을 갖는건 어떨까요? 


끗-


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'브람스를 좋아하세요..' 사랑의 모호함과 변화_고전문학 추천

책 리뷰|2018.09.26 00:00

안녕하세요 고전리뷰어 최고씨입니다.

오늘 소개해드릴 책은 프랑수아즈 사강의 '브람스를 좋아하세요...' 입니다.



#프랑수아즈 사강

 사강의 본명은 프랑수아즈 쿠아레(Françoise Quoirez)라고 합니다. 그는 마르셀 프루스트의 잃어버린 시간을 찾아서를 너무 감명깊게 읽어 소설의 등장인물 사강을 자신의 필명으로 작품활동을 시작합니다.


<프랑스와즈 사강>


 첫 작품 '슬픔이여 안녕'으로 문단의 호평을 받으며 담담하고 권태로운 분위기로 남녀간의 감정을 섬세하게 묘사한 그녀의 글은 5년 뒤 차기작 '브람스를 좋아하세요...'에서도 잘 들어납니다.


"농담하세요? 제가 믿는건 열정이에요. 그 이외엔 아무것도 믿지 않아요. 사랑은 이 년 이상 안갑니다. 좋아요, 삼 년이라고 해 두죠." 


 그녀의 인터뷰에서도 보여지듯 사강은 작품에 사랑의 위대함이 아닌 사랑의 덧없음을 강조합니다. 



#브람스를 좋아하세요...

 중년의 인테리어 디자이너인 폴은 마음 잘 맞고 오래된 연인 로제와 만나고 있습니다.

 로제는 이미 한 번의 결혼에 실패한 로제는 폴과 너무 잘 맞지만 결코 같이 살자고 이야기 하지 않습니다.


 주말이면 폴에게 찾아와 행복한 시간을 보내고 평일에는 다시 일상으로 돌아가는 흡사 주말부부같은 연애를 합니다. 폴은 서로 독립성을 보장해주는 한단계 나아간 관계라고 스스로 생각하지만 결국 그들에게도 권태가 찾아오고 그들의 독립성을 보장해주는 기간은 폴에게는 무관심과 슬픔의 시간으로 되돌아옵니다.




 로제의 무관심에 점점 지쳐가는 폴은 어느날 아침 실내디자인 의뢰를 받고 미국 여자의 집에 방문합니다.  그곳에서 시몽과 처음 대면합니다.


 시몽은 호리호리하고 살결을 가무잡잡하며 눈동자는 지나치게 섬세해보이는 연한 빛을 띠고있는 깜짝 놀랄정도의 미남입니다. 시몽과의 첫 대면에서 폴의 잔잔한 마음에 한줄기 물결이 일어납니다. 


시몽의 도발적이고 적극적인 구애에 폴은 감정에 동요를 느낍니다.


폴은 미소를 지었다. 그녀가 웃은 것은 두 번째 구절 때문이었다. 

"브람스를 좋아하세요? 라는 구절이 그녀를 미소 짓게 했다. 


 브람스를 좋아하냐는 시몽의 편지. 이 편지는 청년이 된 남자들의 풋풋하고 앳된 작업멘트입니다. 이 편지를 받은 폴은 시몽에게 귀여움을 느낌과 동시에 어린 시절 풋풋한 청년들에게서 받아온 미숙한 고백을 떠올리며 점점 시몽에 대한 마음을 열어갑니다.


 사랑의 권태와 새로운 사랑의 설렘이 뒤섞여 고민하는 중년의 여인 폴은 과연 어떤 선택을 하게 될까요?



#마치며

 소설 '브람스를 좋아하세요...' 는 프랑스아즈 사강의 섬세한 감정묘사가 돋보이는 소설입니다. 책은 매우 얇고, 쉽게 읽힙니다.  내용 또한 남녀의 이야기를 다루고 있어 쉽게 몰입됩니다. 


<샤갈, The birth day, 1915>


 민음사의 책 표지로 사용된 샤갈의 그림 <The birth day>는 샤갈이 좋아하는 연인이 자신의 생일에 꽃을 들고 방문했을 때의 놀람과 설렘, 기쁨, 사랑을 표현한 그림입니다. 


 누구나 사랑할때는 샤갈의 그림처럼 중력을 거스르는 기분으로 사랑의 순간을 느낄 것입니다. 그러나 시간이 지나면 변하지 않는 것은 없듯, 쿵쾅대던 심장도 잠잠해지며, 아름답다고 느꼈던 것이 평범하게 되는 그런 변화가 찾아옵니다.


 '브람스를 좋아하세요...'에서는 그런 사랑의 변화와 새로운 사랑, 그리고 선택에 대해 독자에게 질문을 던집니다. 


 천고마비의 계절 소설 '브람스를 좋아하세요...' 와 함께 사랑의 의미에 대해 생각해 보는건 어떨까요.



긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.

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수비시프트 '전략적인 수비방법'

안녕하세요 야구 리뷰어 최고씨입니다.

오늘은 야구교과서 31번째 시간 수비시프트입니다.



#수비시프트 


공이 어디로 날아갈지 알 수 있는 사람은 몇 없습니다. 예전에는 경험으로 예측하곤 했습니다.


가령 슬림한 9번타자가 나온다면 120미터를 넘기는 홈런은 치지 못할거다 라는 예측같은거죠. 


하지만 현대야구에는 기록과 통계가 존재합니다. 


<타격여지도>


이 선수의 타구 방향을 보면 오른쪽으로 밀어치는 타자의 전형적인 그래프가 나옵니다. 

그럼 우리는 공이 대부분 오른쪽으로 오겠구나 하고 알 수 있을 것입니다.


그럼 이때 감독은 야수들의 수비위치를 조절할 수 있습니다. 1루수를 파울 라인에 더 붙게하고 3루수를 2루 수 쪽으로, 중견수와 2루수를 1루쪽으로 배치해 1-2간을 빠져나가는 안타를 만들어내지 못하게 조절 할 수 있습니다. 이렇게 수비수들의 위치를 바꾸는 것을 우리는 수비시프트 라고 합니다.


#테드 윌리엄스 시프트

최초의 시프트로 알려진 바로는 인디언스 유격수 겸 감독이었던 루 부드로가 1940년 처음 사용한 것으로 알려져 있습니다. 


<왼손으로 당겨치는 강 타자를 상대하기 위한 수비 시프트>


테드 윌리엄스 시프트 라고 불리는 이 시프트는  희대의 강타자 윌리엄스를 상대로 펼친 수비 방법 입니다. 공을 극단적으로 오른쪽으로 당겨치는 왼손 강타자였던 윌리엄스를 막기 위해 이런 극단적인 수비 방법이 나왔습니다. 이후 본즈, 델가도, 팔메이로, 지암비, 브라이스 하퍼와 같은 왼손 강타자들을 상대할때도 이 시프트는 흔하게 발동 되었는데요, 이제는 '오버시프트' 라는 이름으로 불립니다. 


테드윌리엄스와 마찬가지로 요즘의 타자들도 수비위치가 바뀌었다고 해서 무리하게 타격방식을 바꾸는 일은 하지 않습니다. 강타자들에게 이런 시프트는 더 세게 쳐보라는 도발과 같이 느껴진다고 합니다. 


하지만 종종 빈 3루쪽으로 기습번트를 하는 경우도 있다고 합니다.


<KBO. 호잉의 데뷔타석, 시프트를 비웃으며 3루 기습번트>


#휠 플레이

2루 주자가 희생번트에 3루로 진루하는 것을 막기위해 내야 전체에 거는 작전을 말합니다. 투수가 공을 던지는 순간 1-3루수는 홈 플레이트를 향해 돌진합니다. 유격수와 2루수는 각각 3루와 1루로 달려갑니다. 휠플레이를 하게되면 내야가 활짝 열리기 때문에 분명하게 번트를 할거라는 확신이 있을 때 사용합니다.


<휠플레이, 돌아가는 바퀴처럼 보인다>


#노더블 디펜스

경기 후반 부 나오는 이 시프트는 타자가 2루타 이상을 치기 어렵도록 만드는 수비 방법입니다. 1루수와 3루수는 파울라인에 붙고, 외야수는 깊숙히 물러나 머리뒤로 공이 넘어가지 않도록 수비합니다. 하지만 이 시프트의 경우 단타로 베이스를 내주기 쉽습니다.



#얕은 외야

9회말 투 아웃이 아닌 상황에서 결승주자가 3루에 있을 경우 외야수들을 내야 쪽으로 바짝 당겨 수비하는 것을 말합니다. 어차피 플라이볼이면 승부가 결정되기 때문에 그 뒤로 넘어가는 것은 포기하고, 땅볼이 빠져나가서 실점하는 것을 막는 수비법 입니다. 


#혁신시프트

수비시프트는 상황에 따라 각기 다른 이름으로 불리긴 합니다. 

김기태 감독은 3루수 이범호를 포수뒤에 배치하는 혁신적인 시프트를 구상하기도 했습니다. 


<범호형 3루 안봐????>


이 충격적인 시프트는 고의사구의 빠지는 볼을 방지하고자 이범호 선수를 포수뒤에 배치한 것으로 김기태감독의 지략이 돋보이는 장면입니다. MLB홈페이지에도 소개되었으며 기사에는 내야수를 한자리 비워두는 것이 수비에 어떤 도움이 될지 모르겠다라는 평을 받았습니다.


하지만 이는 ‘경기 중 인플레이 상황에서 포수를 제외한 모든 야수는 페어 지역에 위치해야 한다’는 규정에 위반되는 사항으로 실현되진 않았습니다.


혁신도 좋지만 규정은 지켜야죠.


오늘은 상황에 따라 바뀌는 수비의 위치 수비시프트에 대해 알아보았습니다.


자신이 좋아하는 타자가 타석에 섯을때 수비수의 위치를 보면 선수의 타격 스타일과 현재 경기 상황을 알 수 있겠죠?  


끗-


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기억의 지속 '살바도르 달리의 시간'

안녕하세요 회화리뷰어 최고씨입니다.

오늘 소개해드릴 그림은 살바도르 달리의 '기억의 지속' 입니다.


 <살바도르달리, 기억의 지속, 1931, 뉴욕현대미술관>


살바도르 달리를 모르시는 분들도 이 그림은 아실거라고 생각합니다.

이 그림을 모르신다면 살바도르 달리의 최고 유명작품인 아래 그림은 아실거라고 생각합니다. 


<춥파춥스>


이 세계적으로 유명한 사탕 츄파춥스의 로고를 살바도르 달리가 그렸습니다.

오늘은 살바도르 달리의 '기억의 지속'에 대해 이야기 해보겠습니다.


<렉서스 광고에 사용된 기억의 지속>



#실바도르 달리

 영감을 꿈에서 얻었다고 하는 달리는 악몽과 근심을 공포로 표현하곤 했습니다.



달리는 초현실주의를 이끌던 가장 진취적인 작가 중 한명이었습니다. 그에게 꿈과 환상은 더 표현하기 쉬운 현실적인 것으로 다가왔다고 합니다. 당시 초현실주의는 성직자들을 비판하고, 종교와 교회를 반대했습니다.


"세상은 나를 우러러 볼 것이다. 어쩌면 나는 경멸당하고 오해받을 것이다. 그러나 나는 위대한 천재가 될 것이고, 그것만은 확실하다."


달리는 초기, 작품활동을 프랑스 파리에서 시작했습니다. 그곳에서 피카소를 만나, 큰 영향을 받았습니다. 그의 초기 작품을 보면 피카소의 화풍이 노골적으로 들어나 있기도 합니다. 프랑스에서 달리가 만난건 피카소만이 아닙니다. 그는 당시 프로이드의 이론에 심취하여 그의 책을 탐독하고 작품에 녹여 냈다고 전해집니다. 


그의 작품에 자주 등장하는 계단이 그런 사실을 잘 보여줍니다. 프로이드의 꿈의 해석에 의하면 계단을 오르내리는 것은 성행위를 하는 것을 보여주는 것 이라고 합니다. 


세계 2차대전이 끝나고, 독재자인 스페인의 프랑코가 집권하자, 많은 예술가들은 비판했습니다. 달리도 전쟁을 피해 미국에서 건너오고자 했으나, 프랑코 때문에 로마로 가톨릭 교회로 가 작품활동을 한것으로 알려져 있습니다. 그러나 후에 달리는 프랑코의 독재를 지지하며 많은 비판을 받기도 했습니다.


#기억의 지속 




달리의 그림은 오로지 상상력에서만 나오는 것은 아니었습니다. 달리는 뛰어난 관찰자로 자연의 풍경이나 일상의 것들의 찰나의 순간을 관찰하는 것을 즐겨 했다고 합니다.


<기억의 지속 상단 암석은, 달리의 고향 크레우스의 곶에 위치한 지형>


 벌판에 드리운, 그림자는 스페인의 파니산의 그림자로 알려져 있습니다.

<스페인 파니산의 그림자>

배경은 한적한 바다가 황금빛 절벽에 붙어 있습니다. 달리는 넓은 배경을 순식간에 그린 뒤 무엇을 그릴지 고민합니다. 


한동안 고민하던 달리는 그리는것을 포기하고 작업실을 빠져나려던 찰나, 불현듯 어떤 형상이 떠올랐고, 순식간에 작품을 완성 시켰다고 합니다. 


그 형상은 까망베르 치즈가 태양의 열기에 녹아 흐르는 모습이었다고 합니다. 

그는 치즈를 시계에 비유하여, 녹아내리는 시계를 표현합니다.


<녹아 흘러내리는 까망베르 치즈>


이 시계의 표현은 당시 달리의 편집증적인 성격을 잘 표현해주는 작업 특성 중 하나입니다. 



#부드러운 것과 딱딱한 것

그는 딱딱한 것을 부드럽게 표현하는 것에 집착적인 모습을 보여주었다고 합니다. 

달리의 작품세계에서 중요한것은 달리가 부드럽게 표현한 것들은 자양분이 되는 것이라는 점입니다. 달리의 그림에 부드럽게 표현된 시간은 달리에게는 소화될 수 있는 자양분이라고 생각된 것 같습니다. 


시계들은 나뭇가지에, 상자에,  그리고 조개껍질 처럼 보이는 이상한 물체 위에 널려 녹고있습니다.

 

대놓고 시간을 표현한 달리의 시계는 여기저기 걸려있는데 가장 위 시계 올리브나무가지에 걸려있는 시계는 어딘지 모르게 음울한 분위기를 자아 냅니다. 


평화의 상징인 올리브 나무가 죽어있고, 거기에 힘없이 늘어진 시간은 평화가 죽어있던 시간을 표현하는 듯 합니다. 


뒤로보이는 평평한 층계와 상자는 계단을 표현합니다. 달리의 작품은 프로이드의 영향을 많이 받았다고 알려져 있습니다. 프로이드는 꿈에서 계단을 오르내리는 것을 성행위의 표현이라고 이야기 합니다. 달리는 이 무의식의 세계를 작품에 넣기 위해 작품에 계단을 주요한 장치로 활요합니다. 


#벌레공포증

두번째 상자에 걸려있는 시계에는 파리가 있습니다. 지독하게 벌레를 싫어했던 달리는 벌레를 항상 죽음, 부패와 공포, 악몽등을 표현하는 것으로 유명합니다. 실제로 달리의 작품에 개미와 메뚜기 파리 등이 자주 등장하는데 그런 이미지들은 달리의 공포를 표현했다고 생각하면 좋습니다.


유일하게 정상적인 형태를 띄고 있는 시계에는 이미 개미들이 너무 달라붙어 어찌하지 못하는 소화할 수 없는 무언가의 시간을 이야기 합니다. 



마지막으로 이 조개인줄 알았던 형상은 달리 스스로를 추상적으로 표현한 것으로 알려져있습니다. 광활한 벌판에 누워 시간에 눌려있는 달리 자신을 표현하고 있는 것으로 보입니다. 


#마치며

달리는 이 작품을 통해 초현실주의는 달리가 선두다. 라고 세간에 알리게 된 작품입니다. 


작품 전반에 현실에 존재하지만 정말 어울리지 않는 것들을 모아놓음으로써, 이 세계의 것이 아닌 듯한 풍경을 만들어 냅니다. 


처음 보면 이게 뭐야 라고 생각 할 수 있지만, 그의 작품은 감성이라기보다 철저하게 이성적으로 계획되어 있음을 알 수 있습니다. 


오늘은 살바도르 달리의 '기억의 지속' 에 대해 알아보았습니다. 저는 개인적으로 회화는 보는 사람이 어떻게 느끼는가가 더 중요하다고 생각합니다. 


여러분은 이 그림에서 무엇을 느끼셨나요?


끗-


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폴아웃4 '핵 전쟁 이후의 삶에 대해서'

게임 리뷰|2018.09.23 00:00

안녕하세요 게임리뷰어 최고씨입니다.

오늘 리뷰할 게임은 '폴아웃4'입니다.



폴아웃4는 핵전쟁 이후의 황폐해진 지구에서 살아가는 인물을 다룬 게임입니다. 15년 발매된 폴아웃4를 비롯하여, 이전작품들 폴아웃1-3까지도 선풍적인 인기를 끌며 엘더스크롤 시리즈 처럼 하나의 독자적인 브랜드로 자리 잡았습니다.


<큰 인기를 끌었던 폴아웃2>


그럼 오늘 포스팅에서는 가장 최근 작품인 폴아웃4에 대해 키워드로 이야기 해보겠습니다.


<가자 도그밋>


#폴아웃4_배경 


<무서운 전쟁>


2052년 자원의 고갈로 중국은 미국과 전쟁을 일으키게 됩니다. 하지만 일찍이 핵과, 원자력 에너지에 많은 투자를 한 미국은 중국을 압도합니다. 


그렇게 중국 본토까지 미국이 점령하나 싶었는데, 생화학 무기를 풀어 미국의 본토점령을 저지하는 중국. 이 생화학 무기도 사실은 미국의 발명품입니다.


2074년 세계정삼회담에서 미국은 고갈된 석유자원을 오로지 미국을 위해서만 사용하겠다는 선언을 합니다. 각국의 많은 지탄을 받지만 깡패미국을 막을 곳은 없습니다.


2077년 10월 23일 미국이 핵공격을 당합니다.  중국발 핵이라고 추정하지만 누가 먼저 쏘았는지 불분명한 이 핵전쟁은 미국 중국 소련등 핵을 보유한 국가에서 너도나도 모두 쏘아올려 2시간만에 종료됩니다. 


이때 많은 미국의 시민들이 볼트로 대피하며 입주하기 시작합니다.


그럼 폴아웃 4의 주인공으로 돌아가보겠습니다.


#폴아웃4 줄거리 


<전쟁에 참전한 우리의 주인공>


<퇴역군인인 주인공과 부인>


퇴역군인인 주인공은 부인 노라와 아들 션, 그리고 가정용 로봇 코즈워스와 함께 행복한 하루하루를 보내고 있습니다. 


<말많고 일잘하는 코즈워스>





<인형같은. 정말 인형같은 아들 션>


행복한 하루하루를 보내던 어느날, 주인공의 집에 볼트텍 외판원이 방문합니다.

그는 퇴역군인인 주인공이 볼트텍입주자격을 갖추었으며, 재난상황에서 (예를 들어 핵전쟁)이 일어날 수 도 있을때 안전한 대피소가 될 것이라는 이야기를 해줍니다.

 

주인공은 그게 뭐야 라는 생각을 하지만 가족을 생각을 하여 서류에 사인을 합니다. 


<영 신뢰가 안가는 외판원>


외판원이 가고 얼마 지나지 않아, 산책을 나가려는 주인공의 가족은 티비에서 믿을 수 없는 소식을 듣습니다. 바로 핵전쟁이 시작되었다는 주요 뉴스죠. 그리고 곧 그 뉴스조차 끊깁니다.


<그런데 그 일이 실제로 일어났습니다>


주인공 가족은 외출산책이 핵전쟁 대피가 되어, 허겁지겁 볼트텍으로 대피하기 시작합니다.


<대피하자~!>


<헉 들어가기전에 핵이 터졌다>


허겁지겁 볼트텍으로 대피한 주인공. 뭔가 묘한 분위기입니다. 하지만 살았다는 안도감에 정신없이 볼트텍 관련자들의 지시에 따라 입주 절차를 밟습니다.


<핵이 터졌는데 더나은 미래라니>


<감압과 제독을 실시한다>


하지만 감압과 제독을 실시한다는 장치는 사실은 냉동보존 장치였습니다. 그것도 모르고 주인공 가족은 모두 그대로 냉동이 됩니다.


사실 볼트는 피난외에 숨겨진 목적이 많은 시설입니다. 생체실험, 사회실험 등을 하기 위한 격리된 시설이었고 주인공이 입주한 볼트 111은 냉동수면을 실험하는 볼트였습니다.


그러던 와중 얼마간 시간이 지났을까, 주인공은 기계오류로 잠깐 수면에서 깨어나고, 자신의 앞 기계에 들어간 부인과 아들을 보게 됩니다. 


그런데 아뿔싸, 아들이 납치당하게 됩니다. 하지만 얼어있는 주인공은 다시 냉동수면 상태로 잠들고 분하게 그 모습을 지켜볼 수 밖에 없습니다.


<션!!!!!!>


그리고 또 얼마간의 시간이 지나 볼트111의 냉동수면 시스템에 문제가 생기고 주인공은 깨어납니다. 


<세스코!!! 세스코!!!!!>


주인공을 맞이하는건 거대한 바퀴벌레입니다. 남자답게 주먹으로 후려갈겨 죽이고 볼트 밖으로 나가게 됩니다. 밖으로 나간 주인공은 납치된 아들을 찾을 수 있을까요? 그는 얼마나 잠들어 있었을까요? 도대체 볼트 111의 목적은 무엇일까요 ?


게임에서 확인하세요. 



#자유도

폴아웃 4의 장점은 단연 자유도 일 것입니다. 스카이림의 물리엔진을 개량하여 제작하여, 스카이림을 플레이 했던 유저에게는 너무나 익숙한 움직임을 보여줍니다.


주인공은 물을 마시고, 방사능을 피해야 되며, NPC도 죽일 수 있고, 나쁜짓을 할 수도 착한 짓을 할 수도 있습니다.


하지만 그의 목적은 핵폭발 이후의 시대를 살ㄹ아남으며 주인공이 잃어버린 아들 션을 찾는 것입니다.


션을 찾는 과정에서 주인공은 많은 도덕적 갈등을 겪게 됩니다. 유저는 그런 주인공의 선택지에서 심도있게 고민하며, 이야기를 이끌어 갑니다.


그리고 또 하나 자유도에 대해 이야기 하자면 다양한 유져 모드를 들 수 있습니다. 스카이림에서도 한번 언급했던 다양한 종류의 모드는 게임을 커스터마이징 해나가는 새로운 즐거움을 줍니다. 저는 피부 텍스쳐와 NPC얼굴 정도를 수정하고 즐깁니다. 





#심즈_폴아웃

핵폭발 이후 황폐해진 세계이기 때문에 지구상에 인구가 적습니다. 그리고 정착민들(생존자들)이 살만한 곳도 얼마 없습니다.


폴아웃 4에서는 주인공이 한 마을의 리더가 되어 자신의 정착지를 개조하여 사람들을 받아 공동체 생활을 할 수 있도록 돕습니다.


그 과정에서 집을 짓고, 발전기를 만들고, 가구를 만드는 등 심즈에서 해봤던 그런 것들을 망한지구에서 해볼 수 있습니다.


하지만 역시나 망했기 때문에 미적인 부분을 충족시키진 못합니다.

<을씨년 스러운 우리마을>


<파워슈트>


<우리 농산물이 최고야>


<우리집>

정신없이 집을 짓고 가구를 배치하다보면 어느덧 새벽 3시입니다. 다음날 출근하려면 심시티를 시작하지 말았어야합니다.



#방대한 스토리

전 61시간 정도 플레이했는데, 주인공이 이제 거의 모든 비밀을 확인하기 시작한 시점입니다. 다양한 스토리라인은 게임에 더욱 즐거움을 줍니다. 


<많은 퀘스트>


스카이림에서의 다양한 신화적 서브퀘와 같이, 이미 망해버린 미국 동부에서도 이런 깊이있는 서브퀘를 할 수 있을지 누가 알았겠냐만은 즐길 수 있는 이야기는 무궁무진합니다. 


너무 많아 진행이 어려울 정도랄까요. 



#선택의 고민

스토리의 볼륨이 크기 때문에 선택지가 많습니다. 주요 세력들에 들어가서 그들이 주는 퀘스트를 깨며 어떤 결말로 다가가는데요, 폴아웃 세계관에는 주요한 세력들이 몇개 있습니다. 


플레이어의 성격과 이상에 딱 적합한 세력이 있는가 하면 와 이것들은 무슨생각이지 하고 공감할수 없는 세력들도 있습니다.


이런 세력에 들어가 상황상황마다 도덕적 선택을 강요하는 폴아웃4는 유저에게 게임 이상의 것을 생각해 볼 수 있게 해주는 게임입니다. 


저는 주요 3개세력 중 선택의 기로에서 세력들 전부 맘에 들지 않아, 게임을 멈춘 상태입니다....(?)



#다양한 전략

게임은 다양한 무기, 저격총, 권총, 폭탄, 지뢰, 칼 등 다양한 무기로 적을 물리칠 수 있습니다.


물론 그 적은 어제의 내편일때도 있고, 방사능으로 만들어진 괴물일 수 도 있죠.


<처음 봤을때 정말 무서웠던 괴물>


특성들을 잘 선택하여, 나에게 잘 맞는 만들고 개조하고 방어구를 착용합니다. 

퀘스트를 깨는 방식에서도 이런 전략적 특성이 잘 들어나게 되는데.


호드를 위하여!!!를 외치며 적진으로 뛰어드는 오크 전사같은 스타일로 혼자 무쌍을 펼치는 사람도 있을거고. 


은신을 써가며 마치. 메탈기어 솔리드를 플레이하는 듯 숨막히게 플레이 할 수도 있습니다.


아니면 권총 느와르 액션을 찍을 수도 있겠죠?

<당구채를 장착하고 고등학교 시절을 추억해보기도 한다>



#마치며

오늘은 폴아웃 4에 대해 이야기 해보았습니다. 포스트 아포칼립스라는 세계관을 가진 장르에서는 폴아웃을 넘어설 게임은 없다고 해도 과언이 아닙니다. 

영화 매드맥스를 재미있게 보셨나요?  
핵 전쟁 이후 황폐해진 지구의 재건에 힘써보시겠습니까?

폴아웃 4에서 뵙겠습니다.

끗-

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